Kawanakajima 1561 – 川中島合戰,這款遊戲是由出過Liberty Roads和Napoleon against Europe的Hexasim所出版。設計師是François Vander Meulen,該作者曾經在2012年提過要出本作品續做Vol.II,內容包含山崎、賤岳、關原等戰役,不過至今沒有太多消息。

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遊戲的規模是每格200公尺,單位100人左右的戰術棋,以日本戰國時代,甚至以一個外國角度的川中島戰役來看,該遊戲我認為基本的精神及重點都有抓到。遊戲劇本只有史實架空兩個劇本,背景圍繞在第四次川中島合戰,軍師山本勘助所策畫的“妻女山啄木鳥戰法"被識破之後,展開的一連串死傷慘重的決戰。

而架空劇本則採用玩家間自行規劃打著怎樣的"川中島之戰",以導火線「海津城」爭奪為出發點,雙方以拿下海津城為目標,展開行軍布陣及戰鬥指揮等過程。


回合:

Chit-Pull system是這遊戲的骨幹之一,雙方在每回合前擲骰得到軍略值,依照數值決定該回合或是因應戰況預設好啟動哪些軍團,同時也可以選擇啟動陣型,作者參考了武田八陣(車懸、鶴翼、長蛇、箭矢、方圓….等)提供給玩家選擇,陣型並非是地圖上的擺陣,而是提供特殊能力及特殊行動讓玩家使用,威力相當強,可在關鍵時刻給予一擊。

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好比第二場的上杉謙信選擇“車懸之陣"。

該陣法提供了戰鬥加成以及操控自如的軍團模式切換,堪稱猶如軍神一樣的玩弄於股掌間;而反映史實的武田軍在前四回合因為迷霧所以軍略值相當低,本陣軍團幾乎無法行動,得要靠死守來撐過。

期待妻女山-由高坂昌信所率領的奇襲隊前來救駕。結果起初由右翼內藤修理亮接戰,力拼本庄軍,一路挨打的情況退到千曲川退無可退的狀況下,全數犧牲。而此時突破側翼的上杉軍往信玄本陣進攻,胞弟信繁血戰(4種狀態,最慘的狀態)死守,頂住攻勢直到謙信公親自衝鋒為止,此時高阪援軍尚未渡河,關鍵落在後詰-跡部勝資身上。

大部分的所謂軍團,大多由1~3個單位(Unit)組成,所以也叫做團也沒那麼大啦~在戰鬥裡看的是每個單位的對壘,所以有可能一個軍團被切開、被沖散甚至尋求聯合其他軍團合擊,所謂的合流。

遊戲蠻符合當時的武裝集團小集團作戰為主,在此之下各軍團的指揮考驗玩家功力,因為主要看的是軍團模式,軍團切換模式才可以有效地進行攻擊,就像汽車換檔一樣,防守狀態要切換成攻擊狀態才能進行衝鋒,可是衝鋒往往只是一時,等到回神過來站定位之後,才是無盡的絞肉戰。

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同樣的,已經下指令給軍團衝鋒之後,想要馬上切成防守狀態或是撤退,是非常困難的,衝出去之後難以回收。此時對方若從側邊加以補刀,戰損相當可觀。戰損分成4step,以小集團作戰來說,單一個戰損特別重,會拖垮整個集團,尤其是在欲想合流總攻時,有著主動權的考量,先行離開戰場區恢復,不失為一個好方法,假如執著於進攻,所謂的不轉進,那麼勢必燃燒殆盡。

前述的關鍵後詰跡部勝資,就在這一刻因為切換失敗(可以說他怯戰了)明明防守狀態,下了指令(還緊急下了兩次):衝啊!衝啊!,打死都不開始攻擊支援,依舊防守狀態之姿,最後造成沒能擋下謙信本軍猛如狂牛的突破,內藤昌豐、穴山信君、諸角昌清相繼潰敗,武田信繁當場討死。

而且跡部還擋住渡口,導致高阪軍延遲救援,堪稱川中島便當事件。

遊戲的chit-pull系統,是把以往指揮官模式跟軍團行動模式以及雙方的回合行動計略,通通參在一起,形成了一連串的行動鋪排,一連串的"大規模村民械鬥的效果",一覽無遺的刻劃了這樣的戰國時代戰場情勢考量。


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戰鬥系統

而CRT表(Combat Result Table)以及獨特的DRM,是這個遊戲的另一骨幹,是亮點,但也叫人感到繁瑣。

為了去更模擬一些軍團素質上的不同而呈現的方式,在Modify的時候,有別以往常見的總值加減;它把CRT表的「縱」「橫」拆開需要玩家分別計算數值,同時代入該軍團前述的狀態模式,攻方是衝鋒嗎?守方狀態為何?槍衾?(YariFusuma)還是鐵炮開火?肉搏?….等等,這些根本身進攻與防守的衝鋒與素質有關,最後再計算Leader/地形/士氣,然後再由玩家分別擲出2d6的縱向與橫向骰數,結果判定。

以該表來說,偏左上利於防守方,中間則是互損,右下偏於進攻方。整體上防守方比較有利,而因為這樣,玩家在選擇軍團單位進攻時,需要考量到該單位的elan(衝鋒)或是mass(素質)。

簡單來說,衝鋒值高單位衝鋒造成一擊過後,接下來的肉搏戰(素質)會居於劣勢,當然你想像叫鐵炮隊去衝鋒尻人,也是可以,只是結果很好笑罷了。但是由於是分開兩方擲骰的數值又左右影響很大,所以在情境模擬上,我給予相當肯定。所謂浴血奮戰捨身一擊,或是如村上義清軍團,打得特別猛(底值皆高),以這樣的模擬來說,的的確確的貼近史況,同時也為各軍團帶出來各種特色

但就是每次戰鬥的時候要計算兩遍,擲骰兩遍,還要不在恍神之下查看數值,白話一點,有點像是準心飄來飄去,雙方合作尋找落點的那樣的感覺。


以上圖我舉例來說:
COL(縱)LIG(橫),所以攻守雙方先計算COL,依存值是衝鋒值,而防守方取決於狀態;如果對方衝鋒,在攻擊狀態下是被衝鋒,或是防守狀態下我打出槍衾,假設最後為-5。再來計算LIG,依存上述反應後的結果,通常是防守方有利而去做所有數值加總扣除,假設最後為1

最後依據這-5、1的結果,開始計算雙方士氣與地形差,以及leader加成(可自選補正),然後這個最終的結果再由COL(藍骰)LIG(紅骰)骰出數值做補正,依據CRT來判定結果。


後記

細部的部分,繁瑣的部分也暫時在此不多提,好比士氣判定,殘兵敗將潰散之際,可以請將領切腹挽回武士名譽等等,或是打跑了一隊,其它隊眼見不妙,一起潰逃之類的全軍總崩。

一方面是該遊戲討論相當少,在規則編寫上很多部分交代不是很理想,同時法文、英文因為錯誤而夾雜,以概念上來說,不會太複雜,扣掉繁瑣查表,規則交代清楚一點能夠更好,使得這款遊戲有點美中不足,但,很難得能夠有這樣的一些亮點同時也把戰國戰場上的衝突給貼近展現出來。

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在第二場戰事的最後,武田軍本陣幾乎被車懸暴風給輾過,趕來救援的高坂無力回天,在武田信玄與上杉謙信彼此相距兩百米對望之下,除了差點重演「三太刀七太刀」外,最後信玄悻然離去,宣告敗北。

第四次川中島之戰,上杉謙信獲勝。

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