一場必輸的戰爭。


三方原合戰在歷史上是武田信玄上洛前的最後一盤棋局。WGJ雜誌第20期為這個主題做了一款小品遊戲:卡牌驅動的方式,其中武田家的戰力除了高出德川家許多之外,武田家的軍團大部分是可以戰損的(受到損傷則翻面能力下降,繼續應戰),而德川家除了戰力平庸外,基本上戰損就移出場外了。

所以明眼人打死都不會正面硬拚,除非狙殺武田信玄本人。但我跟你說,機率很低。

那麼我們嘗試第二條路:死守並且期待織田援軍到來,但遊戲是這個樣子,每回合call上場的援軍1隻,而且有可能是無戰力敷衍你軍隊,隨著周邊勢力的子城陷落,士氣降到底線的那一刻,你會期待你的作為,會期待逆轉獲勝嗎?

有人放棄了,有人覺得這個根本必輸,有人會賭看看。

這遊戲扮演德川一方的玩家,就是個賭徒;德川家康被喻為賭徒也不是沒有道理。倘若在牌堆結束後,濱松主城為陷落則進行士氣的判定;倘若起始抽出的那張士氣卡條件為1以下才會潰敗;倘若剛好結束前德川方隨便擊敗了一個武田家的武將,因為戰力很高,所以士氣恢復起碼有2以上。

依上述所說,這樣的湊巧,湊巧剛好那麼發生的狀況下:德川家康竟然逆天的於三方原取勝!

以歷史上來說,這是不可能發生的;織田信長懼怕於武田家,羽翼未足時避免正面衝突,故延遲了援軍進軍的期程。同時他那時候還在長島一向一揆包圍戰中抽不出身,而最後再趕到德川領之時,德川領子城皆已陷落,在一言阪遭到武田軍回馬槍的德川軍大敗撤守濱松城中。

這是這本雜誌的特色,同時也用這種方式告訴讀者這段歷史發生的過程。

一款戰爭遊戲,其實就是一款策略的遊戲。經過設計師的規劃與考量,著重在處理軍事行動。符合他的背景、符合他的主題、符合物理上的性質…等等,歷史戰棋是這一區塊最大的部分,擁有具體的歷史因素及歷史背景。

Volko Ruhnke認為:『戰爭遊戲沒有辦法做到完全的擬真。』
Jim Dunnigan認為:『戰爭遊戲到頭來終究還是個遊戲。』

因為令人感到有趣的,往往比什麼都重要。


以下本文開始


No retreat 3 (Victory Point Games)

永不撤退3,背景來到了西戰線馬奇諾防線,歷史上最後德軍成功的讓這個造價50億長達數百公里的鋼筋混凝土頓時成了垃圾。從阿登高地進行偷襲突破,並且包抄了英法盟軍,最後發生著名的「敦克爾克大撤退」。

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遊戲裡的馬奇諾防線的確很難進軍,除了空降部隊破壞掩體等行動嘗試一舉突破外,勢必得從阿登高地及比利時低地作進攻,但是英法重兵都布局於此,尤其是戰力比CRT如果在正面對幹及地形不利的狀況下,通常會造成退兩欄的狀況(原本的3:1會結算成1:2)。

所以有趣的地方反而是利用“強制反擊"這個要點,不正面主動攻擊,利用反擊忽略地形考量,而達成滿載的戰力比作進攻,等到主動攻擊時在補刀殲滅嘗試突破防線。

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主動與被動攻擊考量是玩家得要思考的地方,尤其是"強制反擊"對方會拉走你想要的主戰部隊,造成劣勢。當然啦,NR系列一如往常的泥巴戰與絞肉戰,利用手中手牌搭配閃擊戰效果,是你可以避開互丟泥巴的唯一手段。

這次是先測試與嘗試玩VPG版本,而GMT版本是我蠻有興趣想購入的,同時也追加波蘭地圖,另外還有指揮官卡牌等等,詳細可以參考這篇清單:2016 My watch & wishlist #2



The Greek Civil War, 1947-49

這個遊戲的設計師就是COIN系統另一位設計師Brian Train的作品,原刊於DCI的ModernWar雜誌第11期,希臘內戰的背景是共產勢力入侵希臘,與希臘政府展開一連串的對抗,這場內戰的結果讓希臘在當時走上與東南歐社會主義國家不同的發展道路,成為唯一一個沒被赤化並接受馬歇爾計畫的東南歐國家,也成為美國在冷戰時期在巴爾幹半島上對抗蘇聯勢力的重要盟國之一。*

*來源:Wiki

但是,很不幸的是,這款遊戲有兩種版本的規則,因為MW雜誌對Brian Train做了所有設計師都厭惡的行為,就是在未經同意下更改規則。

於是Brian Train不得不發表他原始想要進行的方式與原始規則。
Designer’s original rules

這款遊戲問題就出在這邊,因為原設計裡有幾種軍種例如像是游擊隊,政戰等等,各有各的CRT表(戰鬥結果表),而有些部隊他並非是打仗,他是利用顛覆或是宣傳行動的概念,來吸收義勇軍或是對我方軍力進行恢復,甚至在城鎮資源造成破壞,所以擲骰的情況下會出現軍團戰力上升的狀況。

但是到了雜誌規則卻被省略,造成了兩方玩家不論怎麼打,只有一個CRT用的都是同一個CRT表,僅僅區份省份與城鎮影響,有時候會造成戰力比弱勢的一方,開戰之後猶如自己開副本練功刷寶物一般,越打戰力越高,這是令人感到匪夷所思的。

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此外,遊戲的對抗採用政治點數來判定,於是玩家得要攻佔省分及資源點,獲得點數,然後利用點數去建構軍隊。這下子問題又來了,例如DSE反抗軍(蘇聯主軍團)他無法移動,建構點數又高,結果用同一張CRT的狀況下,變成完全沒有必要去生這種軍種。除非你期望他打一打戰力越來越高。

但是在原始作者規則下,各軍有各軍的CRT,反抗軍不能移動是因為他適合防守城鎮使用,進行反擊破壞特別的強,戰力的恢復需要靠政戰幹部去搭配,這樣子就對省分戰略有一定影響性的策略考量。

另外,原設計每個省份,構想是說裡面有很多的戰略設施,有民生用電,水源,通信設備以及省分人口的影響,在獲得政治點數與戰略考量上,甚至可以大規模遷移難民等等(焦土政策),在更改規則後完全都看不到,感覺得出作者很想說很多話,但是被堵在嘴巴裡講不出來。

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最後,希臘國民政府軍,初期每個師戰力13,在希臘南部獲得很大的優勢,等到三回合之後蘇聯主力從南斯拉夫等地進入希臘,開始一連串的大小游擊戰,而我每個師拆解為三個旅的時候各為戰力3,戰力損4的狀況下,我竟然沒注意到這一點,忽略優勢戰力,慘遭各個擊破,在政治點數及軍事力上持續敗退,最後也丟掉了整個南方,棄守希臘。

由共產勢力拿下本次的勝利。


另外在這次高雄7月聚會當中其實來了很多人,有些是固定的班底,有些是對戰棋有興趣的想接觸的。由台灣設計集資的「壬辰之戰」與GJ出版最近推廣的「曹操最大的危機」,在最近這幾個月當中,默默地扮演著一定份量的推手。

這次聚會除了上述幾款外,其他還有:W1815、1775: Rebellion、曹操最大的危機、Battles of the Bulge: Celles,各種不同的背景與主題與遊戲性,非常歡迎來體驗嘗試。

詳細可以關注聚會資訊頁,同時也感謝來參與的每一位玩家,期待下次的聚會。

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