Samurai Battles是以日本戰國時代為背景主題的戰爭遊戲,共有超過二十場戰役劇本,同時擁有兩套遊戲系統供玩家自行選擇遊玩:

.Commands and Colors(C&C)
.Art of Tactic (AOT)

很多人在開箱的時候,首先印入眼簾的就是一大包又一大包的組裝模型,這在以模型為配件的桌遊裡相當少見,或許一般人感到很疑惑跟不適應。相較大部分我們拿到的都是一個一個小模型"成品",這種需要玩家自行組裝模型的方式,就要從它的公司開始說起:

ZVEZDA(俗稱紅星)是俄羅斯一家專職生產可組裝塑料模型玩具的著名公司,比較知名的大部分為坦克模型。近年來在模型上除了加強細節、比例與製作準度外*,人形模型更是頗為亮眼,一舉扭轉以往令人觀感不佳的東歐廠開模技術。

*紅星部分的生產線由MiniArt代工。

尤其是在經營上更是跨足到了桌上遊戲,除了代理經銷外,拿著自家招牌的人形模型套用自家主打的遊戲機制,推出一系列的戰爭遊戲。以這款2012年出版的Samurai Battles為例,只有28mm大小的配件-模型精緻程度,甚至連刀柄上的繩紋都可以展現出來,就算是在現在,也算是桌遊裡非常具有水準之上的配件之一。

所以往往很多玩家將它視同於Miniature 微縮模型來看待之。


拉回來主題,這一篇重點將跟大家介紹Samurai Battles的遊戲引擎;由自家人同時也是ZVEZDA創辦人的Konstantin Krivenko所設計的Art of Tactic (AOT)系統,這種所謂戰爭藝術的系統有何不同與運作方式,希望藉此給想嘗試的玩家在閱讀規則上能夠更快速進入狀況。

Art of Tactic

強調戰爭迷霧同時模擬是這個系統的主要賣點。


SAM_0023.JPG

Fog of War

戰爭迷霧在很多戰爭遊戲裡常見,例如雙方皆為隱藏資訊,經由偵查或交戰之後才能探得虛實進行戰術策略上的規劃。在這款遊戲中主要來自雙方各自的指令卡,玩家對自身軍團下指令之後不可更改,所以玩家得要預測對方行動,或是做出欺瞞對方的行動。

在一次對戰中,我的兩個騎兵隊與對方的騎兵隊交鋒,接下來的行動裡,我猜測對方會進行突擊,嘗試突破然後進逼我方本陣,於是下指令時我將路徑稍微繞了一下,並且派遣鐵炮隊擋在前方。在行動順序模擬下果然如我所料的對方突擊撲了個空,導致後方弱點露了出來,被我從後方與前方夾擊。

某種程度上來說,你可以說是像美式足球一般,對方識破了你的戰術,於是四分衛或是跑鋒被截擊了下來。


SAM_0030.JPG

Simultaneous Action Selection

實際上玩家在遊戲中每個部隊的操作,概念接近於Wings of Glory或是X-Wing那樣子的方式,所謂的同時行動模擬

但差別在於這款遊戲有ZOC (Zone of Control),於是當玩家的部隊從衝鋒、突擊直到中斷於是展開近身交戰、肉搏等,得要依照遊戲的流程去做每一次的判定,這個部分稍嫌麻煩。

所以這款遊戲也特別規定玩家一定要詳實記錄移動路徑,也因此可能發生在你沒有料到的狀況下,對方反而從側邊突擊你個不備,身為總大將的你,想將部隊從混戰中的泥濘裡拉拔出來,就算是撤退或稍作調度,往往也無預料的卻撞上敵軍的先鋒或是大將,原本萎靡的士氣更加的一瀉千里。

這種模式來模擬戰國時代的大規模武裝村民械鬥,站在指揮官的立場上再也貼切不過了。*

*在戰爭遊戲中,有著各具特色的指令(Order)模擬方式,這是令我感到很有興趣的一塊;例如像川中島這種煞車壞掉的換檔,有例如這款遊戲這種不打不相識,講求運籌帷幄,又或著各種方式……等,日後有機會再多做介紹。


Sequence

玩家依照流程的順序,開始按下播放鍵


遊戲的流程其實相當簡單,依照流程,玩家將部隊開始自動(X)/手動(O)跑過一遍,戰術或是移動位置,甚至進攻的方式看看是否如玩家所預劃,當然,過程之中沒有Undo,也沒有終止指令。而部隊當下的素質與心理狀態和部隊之間交戰時,則關鍵的重點在於每個部隊的資訊卡

首先,遊戲的流程如下:

Morale Phase:士氣階段

這個階段來判斷上一回合交戰的結果下每個部隊的狀態。很可能原本已經動搖中的足輕隊,這下子更嚴重的形成恐慌,開始丟下武器烙跑,當然接下來指揮官叫天不靈叫地不應。

Planning Phase:計畫階段

這個階段就是我前面所述,考驗玩家擔任戰場總大將最重要的階段了,雙方玩家在這裡除了隱藏指令資訊外,針對接下來的戰況做出判斷,是否突擊?是否撤退?左翼三騎兵隊如何前進?先陣的足輕隊是否防禦?進攻?還是為餌,讓另外一隊能夠從側邊襲擊?

再來,就是執行階段:Execution Phase

在執行階段裡,每個階段會依據你剛剛的計畫然後照這個SOP流程開始執行模擬完畢,同時這也是這遊戲的心臟。分別是:

Defensive Orders:
預設防禦指令的部隊現在開始防禦,防禦正面或是全面防禦,這遊戲有少見的部隊面向機制,然後,

Ranged Combat Orders:
開火!鐵炮隊弓兵隊現在開始上前射擊;當然這跟戰國時代一樣,子彈弓箭相當無力。要不要讓敵人更靠近一點?到底最佳的射擊時機是何時呢?

Movement Orders
開始移動進軍、衝鋒,輪到騎兵部隊開始突擊,足輕隊開始衝鋒…等等,甚至弓箭此時可以做掩護,部隊跟部隊在這裡撞成一團。

Special Orders
進行重整、補給和休息等等,一些部分在基本版,就是Samurai Battles主遊戲使用的不多,後面我會稍作說明。*

Melee Combat
最後,依照這次戰場的現況,所有近身交戰的部隊開始泥巴大混戰的肉搏戰。

Retreat Orders
『人多欺負人少,打不過就跑』這就是撤退。然後,回到士氣階段,再度計畫….以此類推,重複重複又重複。

預祝你武運昌隆。

*在主遊戲中,大部分的劇本所需的兵力(模型)都堪稱足夠,但是某部分劇本或是戰役規模是必須購買擴充Ninja Attack裡所提供的忍者、農民兵等等,又或是其他特殊兵種例如:野太刀、僧兵等等,需另外單購補充包才行。

最有趣的是在Special Orders裡的補給,因為主遊戲沒有提供農民兵,於是你的遠程部隊式彈藥有限的,就當作是修羅模式的戰國無雙吧,反正這遊戲拿著火槍射完之後,可以近戰拿來打人,雖然攻擊力極低。

不過以標準8回合遊戲,最大射擊量7次來說堪稱足夠,反正規則書就擺明了($$$):

“本遊戲不包含農民兵,所以玩家無法補給彈藥,如果想進行補給,請自行購買"


Unit Card

單位卡則是用來判定交戰的結果


SAM_0033

遊戲是以d20(20面骰)為執行的工具,擲骰的數值加成與減少的DRM表可以說是通通都列在上面了,於是才有這張正面是各種加加減減的結算背面是各種玩家可以下指令,這樣的一張長得很像數學習題的部隊卡片。

(本遊戲玩家直接寫在卡上做計算)

如照片所示,好比玩家進行衝刺攻擊力會-1,突擊會+2;而玩家抵擋攻擊的防禦值,類似防護罩的概念,受到第一波攻擊損傷時,會先從防禦值扣除;等到受到第二波損傷才會進行人員的傷亡。

所以有時候在遊戲裡,先利用遠程射擊將防禦很高的騎兵隊,先扒它一層皮,再來嘗試做另外一波的攻擊,使其傷到見骨,才算是有效的攻擊。

SAM_0031.JPG

 

這樣類似於常見戰爭遊戲中Counter翻面代表損耗,是一樣的意思與效果。除了下的指令會影響部隊數值外,另外還有體力、士氣、地形、大將奮戰等等的效果,交互加減後,最後擲骰判定結果。

於是往往在計畫階段,玩家稍微寫一下數學作業,如果同時間控制的部隊非常多,但是卡片都長一樣的時候,除了玩家自行分類外,也考驗玩家記憶體是否足夠。

「往往手忙腳亂」「對呀!」,上了戰場指揮大軍,誰不手忙腳亂呢?
沙場老將,臨危不亂也是這麼來的。


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Samurai Battles 除了請來著名的設計師 Richard Borg專門為它打造了C&C機制外,同時Krivenko所設計的AOT機制,也令人耳目一新。2013年隨即得到“Origins Awards Best Historical Board Game"的大獎殊榮。

ZVEZDA的Art of Tactic機制除了這款,還有其他三種系列,操作概念上都大同小異,分別是:

.HOT WAR.Battle for oil (現代戰爭)
.WorldWarII (二次大戰-東西戰線)
.The Ships:Armada Invincible (無敵艦隊)

只可惜,設計師同時也是創辦人的Krivenko不幸於2014年過世,而令人印象深刻的AOT機制,將會永遠留在玩家的心中。

Special Thanks:linrichAndrewTouMuDaniel

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2 thoughts on “Samurai Battles 介紹與心得

  1. 除了跳蚤徵二手之外,可能就問看看比較知名國內桌遊賣場有沒有賣(例如小古)或是請他們代購。

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