沃辛頓(Worthington)的HoldFast系列顧名思義,以這款韓戰來說會注重在38線的僵持。第一印象就是機制簡單,方便玩家快速的上手,而設計師的設計手札對於這款遊戲也特別強調歷史的重現感。

目前這個系列共有以下幾款:


HoldFast: Russia 1941-1942


HoldFast: Korea 1950-1951


HoldFast: North Africa 1941-1942


Holdfast: Atlantic 1939-45


Holdfast: Pacific 1941-45


Holdfast: EastFront 1941-1945

其中,前面三款俄羅斯、韓戰、北非,基本的戰鬥機制大致相同,取決於補給RP以及事件和天候的影響不同,以我閱讀的資料來說,俄羅斯與哥倫比亞的東戰線大致上比較接近,這款也比較稍微合理一點。

另外太平洋與大西洋的部分,目前看來是採用1775NY的戰鬥板(Battleboard)模式下去運作,這一點與其他HF系列的戰鬥系統又不太一樣。而EastFront的部分則是俄羅斯的重製板。


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HoldFast:Korea 1950-1951

遊戲前期北韓與南韓軍隊僵持在38度線,北韓尋求突破,同時要盡量在UN大規模登陸前盡快地推至38度線以南,也就是南韓取得優勢。隨著UN的軍隊支援,以及海軍陸戰隊的突破,美方玩家可以靠著支援優勢把戰線給打回來,這時候得要靠"抗美援朝"的中國人民志願軍來支援,將戰線穩住。

基本上北韓的玩家在遊戲中要取得南方勝利城市是有點困難的,換句話說,美方玩家相當容易達標,取決於因為美方可以進行登陸突襲以及再次移動的優勢行動。於是遊戲給予的勝利條件只剩一種方式可以激鬥-越過38度線的部隊有多少。

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總之,穩住戰線前就像個鐘擺,看最後戰線停在哪裡,北韓唯一可以獲勝的方式就是想辦法再推回戰線38度以南。以地圖上來說,開場的38度線的腹地太小,而北方因為地形及河川因素防守上比較有利,但遊戲屬於絞肉戰性質,遊戲的韓國地圖來說,會顯得太小同時沒有太多的戰術選擇。


舉例來說:
38線以南是5hex以北是6hex,玩家必定聰明的選擇2打1的方式來取得戰鬥優勢,可是由於美方玩家的骰數量超過北韓玩家,於是這個戰線變成沒有突破的思考模式,只有持續的僵持。

另外,38縣以北之後在平壤近郊的腹地相當大,美軍更能以大數量取得進攻優勢,北韓玩家的弱勢一覽無遺,可是遊戲並不因此而形成一種快速流動的節奏,還是持續僵局。沒有太多的戰術選擇且由於機制精簡不少,除了地圖外,有兩點是影響最大的:

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第一,在前線就算是卡在ZOC的部隊每回合靠著RP點可以補充木塊的Step補到滿,這是相當不合理的。我打多少就補回來多少,而且RP點給予太多,已經超越戰損量,也就是這個戰線根本沒有可以突破的方式。

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第二,與哥倫比亞木塊棋不同的是木塊的擲骰是固定數量的,不依靠木塊的Step,而支援是幫助玩家加骰數,例如裝甲支援增加多兩顆骰子可以擲。在中後期的戰況來說,美軍幾乎是空中、海岸、裝甲都可以支援,就算是每turn只能開一種類型,也原比北韓軍隊多了相當多的骰子(美軍本身基本骰數就多)。

這個不平衡導致了玩家首先不會考慮南韓的部隊重生,大量的採用了美軍部隊,同時靠著骰子數量的優勢壓著北韓玩家,頂多只能靠中國志願軍的高達8Step的木塊來做所謂的"Holdfast"


Subject: A very disappointed review

這篇在BGG論壇的影響相當大,老實說我也受到這篇影響。不過在稍微思索之後,我認為這是沃辛頓本身喜歡嘗試使用這機制來模擬戰爭遊戲的習慣問題,既然是習慣問題就只有適不適應跟喜不喜歡的因素罷了。

以普通或是新玩家來說,作為體驗仍然是OK的,對於打慣Modifier精緻的遊戲玩家來說,會非常的清淡。當然,不可否認的是遊戲機制上仍存在於遊戲性的問題,雖說這篇評論的規則是玩錯的,但是大致上的結果是相符的。

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設計師也承認某些部分的確得靠可選規則與更新後的一些細節來修正,相較於前款俄羅斯採用的天候影響RP以及ZOC懲罰,在這款韓戰來說反而顯得有點考慮不周嚴。

雖說這跟歷史是大致符合,但是精簡的機制使得這變成一款大量擲骰的骰子遊戲。

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