把最近的心得整理及摘要一下。大致上到今年為止,我才算是消化完兩三年前買的遊戲,而對方也消化了一部分兩三年前買的遊戲。

總之,我們還在開兩三年前買的遊戲(冏)。
以下本文開始


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Talon|塔隆
https://boardgamegeek.com/boardgame/145976/talon

塔隆人對上人類的太空船決鬥,六角格戰術考驗玩家的操船技術。綜合起來就是GMT去年開賣賣的不錯的這款遊戲Talon。那一般來說,平面的桌上遊戲要表達三度空間是有難度的,當然很多遊戲會想辦法去改善來增加空間感,或是用比較創新的表達方式,例如WingLeader

不過充其量還是只能表達2或2.5個向度,這款遊戲的主軸並沒有放在這邊,所以就是很單純的平面操船,浩瀚宇宙的上下相對空間並沒有詮釋出來。這部分以後再談。

既然是操船術,船的性能在這款有模擬出來,最明顯就是武器系統以及轉向或是飄移,在移動路徑上玩家放置錨點,等待幾回合過後船才開始轉向,來模擬大小船速度性能上的差異

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當然,既然是科幻太空,能源轉換,緊急迴避,防護罩充能準備迎戰是一定要的。好比人類是靠電池充電,耗費能源使船能夠做緊急的轉彎或是迴避,甚至是升起緊急防護罩防衛,甚至左右舷加速裝填,準備迎戰。充能需要一段時間,發射也需要裝填,這就考驗玩家的決斷力了。

武器上也有很多選擇,中子魚雷,黑物質雷射,導向飛彈…..等等,尤其是導向飛彈射出去之後開始搜索目標,在太空中左閃右閃,像電影StarTrek那樣,不過我覺得這款某種程度是在CopyST,因為連船艦都很相似,甚至遊戲也有曲速,苗頭不對趕緊逃之夭夭。

遊戲的亮點,也是我喜歡的部分在於他的驅動方式頗有策略性。如照片,可以看到上方A~F的階段有一堆的數字,2233445566這樣。

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船艦是需要靠玩家手寫紀錄,有三個部分:能量、速度跟迴轉半徑,上面的驅動表代表著玩家的能量跟速度的紀錄數字可以在哪個階段被啟動。

基本上速度4的船,一回合可以4動,但卻不是You GO, I GO那樣,反而是有安排的。

舉例來說,能量3/速度4的船會在A階段進行移動,而B階段進行充能或是花費能量的動作。策略性在於玩家可以用能源轉換做出所謂的“排檔",我把能源類似汽車排檔那樣升速降速,因應接下來我可以在哪幾個回合動作,或是因應對方哪幾個回合可能轉向,我要如何去咬住對方,或是趕快加速逃離,在狗戰模式中相當的刺激。當然,提升了速度,能源吃緊會影響你的防護你的武器裝填,反之亦然。

遊戲也可模擬出慣性定律的漂移與移動,當然在這款沒有緊急煞車這種東西。

如果從基本教學的狗戰模式的話,兩人在那繞圈圈,繞久了你暈了我也暈了,而且起步錯,步步錯,所以我建議是多人交戰的模式比較有趣。

最特別的是遊戲也提供支援自家出的Space Empires 4X 的戰役模式,也就是他有給你科技及劇本設定表,玩家在4X的戰略移動進行戰爭時,可以用Talon這款遊戲實際來進行對戰;同時今年也推出擴充(應該會在明年初) Talon 1000,顧名思義就是個劇本生成器,號稱有一千個劇本(笑)


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Samurai Battles|武士之戰
https://13foxtrot.wordpress.com/2016/07/31/sb/

SB今年真是讓我爽翻開了超多次,應該是超值了,而且評價都蠻好的。在11月甚至北上參加微縮聚會*進行教學。不過就算是現在,我還是有部分的規則需要釋疑跟釐清。以下是目前一部分的釐清提供有興趣的朋友參考:

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他是一款雙人的六角格戰術棋,只是天生麗質的模型長的比很多遊戲都精美。採用即時制,所以雖然有流程規則,但是雙方同時行動時,還是有很多先後差異與順序判斷。

那麼這次北上,難得的是開了大劇本:第四次川中島會戰 (模型組的夠多可以撐場面XD)。而且我也是第一次嘗試多人(2 VS 2)同時遊玩;就是每一位玩家控制一部分,例如負責旗本,鐵炮、弓箭等軍團。

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想不到反而更有樂趣,這種玩法非常有戰場指揮官、協同作戰的味道,我認為大劇本也可以採用這種可多人的玩法來嘗試,會讓AOT系統更生動。

*有興趣的朋友,每個月在台北「微縮戰棋道場」都有聚會。參考網址:微縮世界


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HoldFast:Korea |韓戰.1950~51
https://13foxtrot.wordpress.com/2016/11/18/hfk/

這款是沃辛頓(Worthington)的HoldFast系列的第二作,沃辛頓的第一印象就是機制簡單,方便玩家快速的上手。以這款韓戰來說反而會注重在38線的僵持。而設計師的設計手札對於這款遊戲也特別強調歷史的重現感。

不過遊戲事實上打不太出來韓戰的戰線,反倒是在美軍強力支援下,北韓一路敗退,直到解放軍抗美援朝才真的把戰線HoldFast下來。以前作俄羅斯相比,韓國地圖實在是太小,地形上沒有太大可以利用的地方。

然而遊戲對北韓玩家是非常不利的,假如初期沒有突破38線到南韓,等到麥克阿瑟仁川登陸後,美軍支援開始時,幾乎是無法打回去。同時遊戲給予的"勝利城市"這個勝利條件,我認為很難達成,幾乎都是採用另一個勝利條件:結束時,玩家越過38線的部隊有多少,數量多的獲勝。

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最重要的是,這款缺陷在於規則上的“援兵補給過於簡單"。於是變成非常絞肉的戰線,但是說絞肉也很奇怪,因為補兵量大於損兵量,等於這個戰線是打不動的。

那麼規則上關於這部分,由於BGG寫的比較分散;大致上來說作者有修了一些可選規則與建議更新的部分,才使得這遊戲能夠不那麼一直在大量擲骰,推不動戰線。


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Maria|瑪麗亞:奧地利繼承戰爭
https://13foxtrot.wordpress.com/2016/11/30/mariawin/

最近的兩次聚會突然又熱了起來,11月的聚會因為有新朋友想嘗試,所以開了這款。我還是一樣扮演奧地利,不過非常非常難得的是,從2013年以來,我照顧我的奧地利蘿莉16次,終於在這一次拿下了首勝。

奧地利贏了。

那整體來說,我對上普魯士玩家,長門拚牌的結果,僥倖的壓倒對方,導致普魯士大敗元氣大傷。法國玩家在普遍策略來說,攻勢上顯得緩慢,使得我奧地利有喘息空間,同時配合弗蘭德斯地圖的聯軍壓制,反而形成了法國兩面開戰的不利狀況,甚至導致法國身為首家的優勢喪失,這倒是我第一次遇見,可以作為一個經驗吸收。

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不過法國還是很有優勢的,奧地利還是艱辛萬分。即使該站的站位、該斷的補給、該顧的政治牌、該拚的戰鬥通通出籠,最後還是得靠冬季計分。

最後冬季計分跟法國打平,於是奧地利獲勝。


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Texas Glory |德州榮耀
https://13foxtrot.wordpress.com/2016/12/06/tg1835/

德州榮耀的背景是在1835~36德州獨立戰爭期間,而最著名的就是最後反攻時的口號:勿忘阿拉莫!!(Remeber the Alamo!!)。這款遊戲相當類似於哥倫比亞自家出的蘇格蘭之錘。當然,哥倫比亞大部分的木塊棋機制都大同小異。

同樣的在德州這遊戲裡,雙方使用手牌點數驅動指揮官啟動軍團。戰鬥上採用三輪制,但是第三輪攻方只能撤退。沒有ZOC沒有補給線,補給容量依照當地容量。

遊戲亮點在“燒城"(Burning Towns)這個策略上,把對方即將進軍或是進軍路線上重要的補給點給燒掉,歷史上德州軍隊也曾採用這種堅壁清野的方式對付墨西哥軍隊。這樣讓墨西哥的玩家,在遊戲裡短短的12回合內,感受的壓力不小。因為勝利條件是必須讓德州少於4座城(總共11座)。

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同時遊戲配合歷史,也提供阿拉莫(Alamo)戈利亞德(Goliad)這兩座要塞圍城戰的模式。整體來說,是款簡單有趣大概花費2~3小時就可以結束的遊戲。吃點手牌與骰運,玩家交戰有來有往、緊湊,在目標操作上有張力也帶有壓力,同時提供了一些可以玩的戰術與策略。


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Wir sind das Volk!|人民聯賽
https://13foxtrot.wordpress.com/wsdvleague/

聯賽其實我在十月底的時候就比完了。八強落敗,出局。目前已經是決賽的部分,那麼作者Richard的積分應該是不會奪冠,反正遊戲競賽,設計師通常不會是奪冠那個~

桌遊同好克拉克今年去愛森的時候,有幫我帶話給Richard(不是嗆聲XD),問他有沒有把握,不過他當下就回答:他覺得沒有把握,因為決賽四強的玩家技術都很不錯。

這一次參加這個競賽,很難得的是雖然是線上,但是有些玩家要求LIVE,所以我得要凌晨4~5點爬起來跟德國玩家對戰。

而且整個賽制的因素,總共打了將近三個月。雖然Richard的“斐特列大帝"每年都舉辦公開賽,賽制上或是規則上很有經驗。但這第一次的WSDV聯賽,我覺得應該要採用積分制,而不是勝率制;同時中間發生很多棄賽或是未完成的狀況,或是臨時加入,導致比賽公平與勝率計算比較上又有點令人抱怨。

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Anyway,跟各國玩家對戰,見識到很多奇怪的打法,吸收到不少高手的經驗,玩得開心才是重點。那麼這次聯賽的最後數據部分,西德的勝率是45.8%東德的勝率是51.2%,於是東德在遊戲裡還是頗有優勢,即使就算規則已經更新成2.0,西德玩家還是比較辛苦一點。但是我所在的B組,竟然西德勝率高達70%,所以我認為還是回到玩家的想法跟技巧。

那麼Richard已經在進行這款遊戲的4人擴充的計畫,有興趣的朋友可以期待一下。
同時,如果各位朋友想參加明年(2017)的聯賽,可以關注以下網址:

第二季
https://boardgamegeek.com/thread/1640201/season-2

賽事平台(Boardgame Core)
http://play.boardgamecore.net/

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