『悵寥廓,問蒼茫大地,誰主沉浮?』

- 毛澤東.1925 —

在2016年末,很高興有機會能參加到這款遊戲的測試。背景來到抗日戰爭晚期(1942~1945)的三個勢力互相對抗,分別為:日軍、共軍及國民政府。整體來說是一款已擁有基本架構且頗為完整的三人遊戲。

遊戲使用卡牌驅動的方式,玩家在公開牌庫進行選擇,執行點數或著事件。當然也有勢力專屬卡牌與共用卡牌,供玩家能有更多的策略選擇。

在三人對抗之間,各勢力擁有鮮明的特色,是我很喜歡的部分。

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日軍

是戰力最強的勢力,但是正規軍隊調動有諸多限制;需要從本土才能調至中國戰場,能夠快速投入戰區的則是招募偽軍,但除了戰力比較低,會被收買也有數量上的限制。隨著事件與遊戲條件,晚期太平洋戰局的失利,日軍玩家除要避免Sudden death外,也很容易陷入窘境;形成中國戰場的到底退出還是硬撐的思考兩難。

中國沿海各地是日軍侵華的重要據點;而在蘇聯進場之前,滿州國是重要的資源點。日軍遊戲裡比較艱難一點,操作上需要有經驗的玩家。


共軍

隨著時間的推移,從早期的蟄伏到晚期的崛起,讓人非常有感覺。主要是強大的政治影響力;雖然戰力是最弱的,但玩家也不會選擇正面對抗,靠著政治宣傳拉攏中立與偽軍外,同時在合作、對抗兩種狀態的轉換,在策略上有著圍援打點的或著芒刺在背的游擊手法發揮。

政治標記其實象徵著迫使玩家需要防守區域,縱使武力拿下區域,可是民心向背無法掌握。這也意味著玩家的兵力調度因為共軍的存在而綁手綁腳。

這個部分的構想我很喜歡。


國府

蔣介石的國民政府,在遊戲中屬於中規中矩的一方,也是唯一有能力正面抗衡日軍的勢力。擁有實力可以靠著策略打壓日軍,但是在共軍眼裡也不會讓它那麼好過,如同上述的共軍可能芒刺在背,利用國府抗日的戰區膠著,真空狀態下,趁勢潛入扭轉戰區。於是國共合作與對抗的狀態,反而有可能被日軍拿來策略操作。

也因此三人遊戲的互相平衡,是在遊戲設計中相當需要技巧的。而這次參加測試,三人間互相的拉扯互動,勝負往往差距些許。

遊戲分成三個劇本:前期(42~43)、後期(44~45)以及完整時期。大致上時間落在2~3小時內(完整劇本),玩家節奏與行動輕快,算是平衡的不錯,也很有張力。

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測試結束後,我與阿正對於這款遊戲有提出一些想法:

像我認為日軍調度的這個行動轉換算是個奇怪的操作。

主要是日軍需要從本土調度至中國戰場需要兩個行動,而且點數所費不貲。在公開牌庫的遊戲裡,首先玩家行動數是有限的,所以玩家勢必先選擇不利已方的牌面,除非利大於弊。再來才是選擇大點數的牌面,也因此從日軍首家開始再度輪到日軍時,他的行動受限非常大。

我認為這造成日軍在這款遊戲裡是消極的,同時行動也是負面的,甚至玩家戰略考慮乾脆不推進,固守裹足不前就好。這對日軍戰力最高的設定上,是很可惜的。日軍考量到驟死,縱使後期牌面很強點數很大,但是相對懲罰也重。

一來一往,原本預期日軍選擇在國、共兩方相爭能夠得利,其實不然,積極一點的話就會產生讓被動的日軍直接早期選擇剿滅一方,然後戰局拉至兩方對決;不然就固守穩住就好。這在三人遊戲中反而產生了所謂的"破局",形成最終兩人局面,日軍結局不是大勝就是大敗。


而我預期能夠在國府與日軍間周旋的第三人,就是能夠左右戰局的共軍。

但,卻成了主動的一方。主要在於政治標記這個影響力過於強勢,共軍的行動完全是正面積極的,影響力在區域內其實就是Pin住對手的軍隊,加上固定進場的中立勢力,共軍還可以轉成己方壯大,於是能夠牽制住對手,又迫使對手花費行動與點數去移除影響力,這是非常強勢的功能。

以日軍來說可以放棄了,因為已經捉襟見肘。以國府來說,日軍攻勢降低(一定會)變成需要單獨面對共軍,卻又沒有能力能夠有效地進行壓制。

最終共軍的勝利可預想而知。


最後,我很高興能夠測試到這款很有趣味,以抗戰為背景的三人遊戲。

作者在事件背景、遊戲架構與機制上花了很多功夫也很用心。希望在未來這款遊戲能夠發展得更趨完美,甚至能夠出版上市。

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