真是奢侈的幸福。

去年(2016)一整年,我有紀錄的:包括每個月的戰棋聚會,還有幾乎每周六的遊戲對戰,總共聚了45次。包括Vassal、Solo與對戰,總共開了將近42款遊戲,平均下來等於每次都在開新遊戲。不過沒有做得很詳細,沒有紀錄遊戲次數,僅僅只把有玩的做一次紀錄。

 

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我想2016年玩最多的應該屬關原之戰吧~大致上想玩的都玩到了,但也不免有遺珠之憾,那就留在2017年繼續戰。

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Surprised, Best, Disappointed and Worst….2016 Edition

2016玩過最驚訝、最好、最失望還有最糟的戰棋

這是在BGG戰棋論壇的一篇討論串,後來在社團裡大家互相討論的很熱烈。其實我覺得,這些都是提供玩家一種參考;參考其實是指這個人不喜歡、喜歡的理由跟點在哪,並非這遊戲做得好或不好。我個人認為還是得自己玩過最準。

以下就是我的部分,也當作2016年的年度總結。


最喜歡|Best

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參考:入札級関ヶ原,戰報

作戰級結合競標的這款,從戰場規模、單位OOB、時間尺度到考據全部恰到好處。往往很 多遊戲的事件可以左右戰局;事件不是你打出來,就是我打出來。而這裡把各種調略與事 件公開來讓玩家去爭奪與選擇,嘗試影響戰局,盡人事,不必聽天命,但就算都掌握到, 也不一定成功,還得回到戰場上的本質-玩家的戰略規劃與戰局判斷。 道盡了人人有機會,各個沒把握。


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參考:EastFrontII,東戰線感想(2)

這是今年唯一我有玩出來"包水餃戰術"的遊戲,但是夏天劇本限定。很多遊戲對於突出 部或是包圍斷補,在閱讀規則的時候,"感覺好像可以這樣做",但實際上玩家仍舊綁手綁腳,東戰線算是只要玩家運用得宜,突出部包水餃之類的一定會發生。


最驚訝|Surprised

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我沒料想到這款規則簡單無比,戰鬥機制復古童趣,比大小這種東西 再搭配設計好的事件、補給以及各種參戰國間的拉扯,使得戰線與戰略回到玩家的抉擇, 在過程中慢慢構成你我認知的一戰,這一點做的相當好,相當神奇。


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參考:Kawanakajima 1561 川中島合戰,介紹。

這款Chit-Pull System搭配全新ABS四輪碟煞外加拉力賽排檔桿,沒想到這種指揮命令模式 ,猶如開車一樣的驅動武將,耳目一新並且很有趣。 另外吃驚的是,CRT要查橫縱向,要查兩次,這也是我第一次遇到。 最吃驚的是,我沒想到法國人寫英文規則原來是很爛的。


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原來會幹蠢事,見下文。


最失望與最糟糕|Disappointed & Worst

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參考:最近的戰事速記與心得(十)

DCI旗下三本柱之一的MW第11期-希臘內戰,因為出版社更改BrianTrain的規則引發這種災 難。就像找你來當主角,最後電影把你的鏡頭全部修掉,只出現在名單這樣。 把原作者的規則修掉,然後將原作者的東西套上了出版社另外一套系統,出現了數學模型 上的錯誤,玩家在玩的時候發現1+1=8 就會覺得WTF,同樣的該雜誌的黎巴嫩戰爭,也出現了同樣的問題。


 

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