有空的時候,開始嘗試去閱讀一些遊戲的設計筆記。很多時候,玩家在遊戲過程中,總是不斷的發現甚至驚訝(可能是憤怒),為什麼設計師會這樣思考?

以下是Histogame在2009年出版的Maria (瑪麗亞:奧地利繼承戰爭) 這款遊戲,來自設計師Richard Sivél的設計筆記*

*非翻譯文,內容有經過整理與摘要。


Everything has two sides; but only if you conceive of something as having three sides can you really capture the subject. (Heimito von Doderer)
凡事皆有兩面,但只有想著會有第三面的時候,你才能捕捉到精隨
- 奧地利小說家.多勒德爾 -

“Nothing could be easier"

在Fiedrich(斐特列大帝)之後,我接著想做的是奧地利的繼承戰爭,這是我在2004年的想法。我可以使用斐作相同的機制、補給與戰鬥系統,唯一不同的是國家與戰局的調整與改變。

奧地利繼承戰爭,影響層面又多又廣、又複雜,有很多外交上的角力,盟友之間的轉變,整體戰略局勢變化相當迅速。

例如:1743年奧地利在短短不到的12個月裡,把法國人從布拉格趕到德國,並且越過萊茵河;但在1744年的幾個星期之內,奧地利又被迫退回布拉格。這些戲劇性的局勢變化,如果不能在遊戲裡表現出來,那麼我做這個主題幹嘛呢?

於是在開始的短短幾個星期,我意識到一件事:

“Nothing could be easier",單純只是一種盲目的想法罷了。


“Map & Time"

在找到遊戲設計裡最關鍵的第三方之前,又過了好幾年。有一些問題也是我思考許久的。

第一個問題是地圖:

要怎麼把這些"戰場"(佛蘭德斯、義大利、波希米亞、西利西亞)放進去同一張地圖裡?很快的,我決定像手術刀般切除了義大利-擺脫掉那些勢力(西班牙、薩丁尼亞、那布勒斯)順便也切除掉了將它們放進去遊戲之後,會衍伸出的問題。

事實上,直到1743年義大利都尚未被捲入戰爭中,所以我認為這個決定是可以接受的。

緊接著下一個問題:

我的第一份草圖,幾乎是一張歐洲全圖。但我發現一件事情,在地圖中心的位置幾乎60%的區域是用不到的;玩家從頭到尾操作這些單位在地圖的角落,這非常恐怖。於是我把地圖拆分兩個部分,並且縮放與旋轉它們。事實上在佛蘭德斯有許多普魯士的飛地,為了簡化規則(避免額外增加特殊規則)我把它們也拿掉了。

最初,我的構想與目標是3~4小時的遊戲時間(目前是5小時),那麼我的問題是,如何將這個"情境"縮在這個框架內呢?

首先,我應該先把時間縮短成5年(我認為應該最好結束在普魯士衰退前的1745年),但最後我忍痛的又減了一年。

最重要的是,我有必要加快遊戲的節奏。

為了把一些拖延時間的因子給丟棄。為此我導入了"強行軍"與"戰鬥上重大勝利"這兩件事情,後者我認為是贏得遊戲的催化劑。

所以例如像將軍移動遇到敵方補給車不用停下來;大家起始都獲得TC,象徵著戰爭前的準備。補給的規則必須被加強;在移動前必須先檢查補給,失去補給則無法佔領要塞……等等。

這些都是我解決遊戲速度的重要螺絲。

導入了強行軍,使得遊戲結束在1743/1744變成是有機會的,但也不能像閃擊戰那樣的濫用這個能力,所以你也不能利用強行軍去拿下對方的補給車,同時這也強化了要塞的功能,因為可以阻擋強行軍。

於是Maria變得與Fiedrich截然不同,Maria有許多細微的小事件讓你必須繃緊神經,而且不太容忍錯誤的發生。


“The Problem"

同時,我想整合幾樣東西進到我的遊戲:

(A).Hussars(也可以命名為Pandurs,Grenzer或波希米亞農民)

從第一個原型開始就有這個單位,但是它們一開始很少被使用,後來在許多測試中,玩家發現了這樣是很奇怪的。他們是對的,如今的規則使得Hussars運作得相當完美,猶如惱人的瘟疫一樣,我相信奧地利玩家會愛上這個。

(B).帝國選舉

這是一個關於奧地利王位"繼承"的戰爭,巴伐利亞竟然不能竊取哈布斯堡的皇冠?
太不可思議了!

(C).盟友與政治立場

併吞西利西亞、談判、薩克森的叛變、普魯士的退出又重新參戰,這些都是這場戰爭引人入勝的點,沒有理由不出現在這款遊戲裡。

一開始我打算做的是四人遊戲,後來變成三人遊戲,其中一位玩家控制奧地利與聯軍。但這是一個災難的開始,有很嚴重的問題:

  • 奧地利與聯軍,玩起來就是像一個大勢力,它們一點也不像歷史上那樣的處於一種緊張關係。
  • 普魯士玩家對於佛蘭德斯地圖毫無興趣。
  • 普魯士永遠不會和平,就算普魯士不想贏,一定有其中一個勢力在"觀戰"。

假如我記得沒錯,是一位叫做Sven Grünwitzky的玩家,在他第一次測試之後提出了一個想法:

“精神分裂症"(schizophrenic player)天啊!這太完美了,我怎麼從來沒想到!!

於是這個所謂的"精神分裂症"把我的問題一掃而空,就算是從歷史上來看,它也是合理的。

普魯士與英國名義上是敵人,但卻沒有開戰,直到1745年才開始持續幾個月的戰爭。英國與奧地利,有相同的目標促使瑪麗亞特雷莎做了決定-把普魯士趕出西利西亞,越遠越好,然後讓普魯士對抗法國,僅僅就只對抗法國。


“Third Sides"

到目前為止,將近四個月過去了,遊戲基本的架構與一些運作看起來相當不錯。
但是,我還是有個基本問題,仍未找到解答。

一個勢力到底要怎麼贏呢?

最後我竟然花了四年多找到這個答案,我繞了一大圈。

如前面所說的,我想靠著戰略的上防守應該可以獲勝,於是我測試了10~15種勝利條件與情況,最後宣告失敗,我不得不放棄。

我嘗試加了例如像戰爭疲勞、反擊、進攻中止、潰退等規則,我還將兩個地圖分開計算VP,或是做VP Pool的變更,甚至乾脆不設勝利條件…….等

最後我發現我怎麼修改,只是把遊戲規則合成與重組,然後試驗看看可不可行。毫無靈魂,玩家只會為了這些條件而產生行動,實在是一款無聊到死的遊戲。

更糟的是我已經花了相當多的時間,在設計Maria,這影響我其他想要做的事情。

瑪麗亞一直缺乏的是一個象徵性的"第三勢力"(普、法都屬於奧地利的敵對勢力),也就是說它需要一個政治的東西去整合義大利與俄羅斯。我一直不願意這樣做,因為還要再加規則,現在規則已經夠複雜的了。

但是,一旦加了政治談判進去,我突然嚇到了!我竟然可以整合了薩克森的叛變,還有一些因為我太笨拙而加註的一堆特殊情況規則。

重點是,突然所有有關怎麼贏的問題都消失了!

為什麼?

原因很簡單,普魯士現在必須玩著一場有政治談判的遊戲,當然普魯士可以嘗試著與奧地利繼續敵視下去,不需要談和;於是西利西亞不會成為普魯士的祖國,也不會獲得第二台補給車,如今普魯士入侵西利西亞,成為了一個高風險的舉動,猶如走鋼索一般。

政治談判從另一個角度來說,變成玩家間的一種協議,也可以變成補償玩家的一種方式。當然也可以變成驅動玩家求勝與競爭的慾望。那麼,瑪麗亞變得更不一樣了,遊戲結局也變得更令人興奮與不可預測。

最後,雖然我沒想到過Maira會變得跟Fiedrich截然不同,成為一個更進階、更高級的遊戲,當然規則也複雜了不少。但是我想玩家會同意我:這款遊戲從政治、談判與戰略上的相互糾葛,於是帶給他們幾個小時的刺激、緊張與權謀感。

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