Sekigahara: The Unification of Japan(關原合戰:日本一統)是GMT出版社在2011年所出版的兩人非典型的卡牌驅動木塊棋;至今第三刷,受歡迎程度可見一斑。

以下來自該遊戲設計師Matt Calkins的設計筆記*

*該遊戲設計筆記分成歷史筆記與設計筆記,本文並非翻譯文,僅整理與摘要部分設計筆記。

「露と落ち 露と消えにし 我が身かな 浪速のことも 夢のまた夢」
如同珠露落下,如同珠露消去,這便是我的身涯?就覆處於浪速,夢終歸是夢。

– 豊臣秀吉 –

Sekigahara是一個很特別的遊戲。這種"特別"是來自於設計上兩個優先考量的條件,利用機制來描繪出這場戰爭,不僅僅是特點,而是我認為很重要且必須遵守的設計目標。

我喜歡的遊戲,是需要熟練度的遊戲,這樣可以降低一些隨機的影響,於是很早就決定把骰子從我的設計中拿掉。沒錯,兩邊玩家擲骰的確會製造些驚喜,但是雙方不能預測擲骰的結果,也因此就喪失了規劃。

我喜歡某一方擁有一些不確定因素存在(例如像隱藏的單位或是卡牌)來鼓勵玩家做出規劃與虛張聲勢。


貼近真實?

對於可玩性,我想要結束在2~3小時以內。這讓我對於在規則上想寫一些比較複雜的東西做出了限制。但幸運的是,如我即將所說的,雖然有了上限卻不影響我,甚至貼近現實之後,反而能做的更多。

有一系列的遊戲類型,例如像卡牌驅動、木塊棋、六角格;這些有經驗的玩家馬上可以回憶那些類型有那些經典遊戲?或是很糟糕的遊戲?這是一件好事,所以看到卡牌驅動就想起利用卡牌點數或事件之間的思考;看到木塊遊戲就想到就想到四邊的損耗與擲骰。

同樣的機制是否能準確地表達這幾世紀以來的衝突模擬?

有些人會說,你只需要修改單位值、地圖、事件、加一些規則就好。我覺得這是不夠的,在這款遊戲我不是偶然發覺:「歐!這樣就會有關原合戰的戰鬥感發生。」,而是我嘗試用機制來傳達這個感覺。

有些人會爭論,怎樣才是衝突模擬?怎樣才是準確的設計?

戰爭遊戲通常是透過一種質量來達到真實與準確度;如果非得要貼近真實,那麼我們得要原諒規則的複雜度。但是怎樣的“真實"才是最好的,看起來,準確地列出每個戰鬥單位的戰鬥值或是抽一系列的歷史事件卡牌似乎是"貼近真實"的。

但,在戰爭中的指揮官從來就不知道"戰鬥值"是什麼。

遊戲過於的真實,會造成遊戲性下降。"真實的細節"與"真實的經驗",我比較喜歡後者。


指揮官的"經驗"

所以,透過遊戲機制,我想表達的是身為一個關原指揮官的"經驗":

戰爭的特點是不確定性-戰爭迷霧。所以應該是利用機制(隱藏木塊與卡牌)來規範住指揮官。

戰爭的輸贏是因為忠誠度,所以有一些機制(卡)被用在忠誠檢定上。

並非一般常見的戰爭慣例,這凸顯了Sekigahara這場戰爭的特殊性。事實上,這場戰爭在幾個方面是很少見的:

  • 忠誠度與合法性*極為重要
*註:德川與石田都打出為了保護秀賴,作為自身為豐臣家守護的號召。
  • 軍隊整合與開戰的倉促性與不確定性
  • 以人為中心,追求(武士)榮譽

以戰爭結果來看,忠誠度的因素相當重要,兩邊的指揮官都不能確保它們的支持度,對於一些數字上的優勢也沒有太多信心。

最後戰爭贏在忠誠與合法性。

一些軍隊是英勇的(宇喜多、井伊直政),一些軍隊是被動的(毛利),一些軍隊是奸詐的(小早川)

於是,為了模擬忠誠度,我採用卡牌驅動;手牌數量代表著支持度,手牌越多你的合法性越高;可能戰鬥中,一些部隊拒絕參戰(這很常見)甚至叛變,因此我加了忠誠卡的檢定。

額外的好處是,使得每次戰鬥都帶有虛張聲勢、欺騙的成分在內。

Sekigahara同時也是個精心策畫的戰略陷阱,但德川小心翼翼的繞過這個陷阱。我用了半隨機設置來模擬這種不確定因子,鼓勵玩家在遊戲中利用手牌、特殊的攻擊或是簡單的目標,例如像控制城堡或補給點,來創造各種不同的指揮官層面的戰略思考。


都是關於-榮譽

榮譽在衝突的主題中的定義相當不直觀。榮譽促使一個大名去圍城,榮譽也促使另一個大名死守他的城,即便是像鳥居元忠,最後血戰死守在伏見城,但也受到它的對手的尊敬與推崇。榮譽導致盟友間的決裂,也導致盟友間的競爭。

如何創造一個機制,來描述這種榮譽?

我用了兩個關於卡牌的方式來解決,首先額外的獎勵是根據戰鬥中的損失來補牌,並不是獲勝的玩家來補牌(野戰損兩個木塊補一張牌/攻城損一個木塊補一張牌)。其次,擁有比較多城堡的一方,在每週開始前能補額外的卡牌。

玩家在戰爭中,到底是擁有一支危機四伏還是強大的軍隊,得依靠手牌。

激勵玩家這部分是我在Sekigahara裡最喜歡的設計元素之一,強大的(戰力)軍隊來自同一家徽的木塊,或是同一種類的特殊攻擊;但這也是最困難的部分,因為必須仔細思考與布局這些卡牌的準備,同時必須出對時機;也因此雙紋家徽的卡牌非常具有價值。

我也很喜歡玩家在戰鬥中充滿緊張感的佈署木塊,部隊可能叛逃(也可能不會)一轉眼戰局立刻逆轉,考驗著玩家謹慎還是魯莽的決策。


地圖與配件

在遊戲地圖上,岐阜、上田與大阪城是這個戰爭故事的主角;其他的部分我選擇幾個代表性作為考量,例如曾經發生過圍城,還有資源區的分配。主要我想傳達給玩家不要忽視東海道(Tokaido)與中山道(Nakasendo)的重要性,雖然起始在地圖上有很多分散的力量(軍隊)或是一些目標,但是利用道路良好的集中與協調你的軍隊是相當重要的。

最後,木塊採用一種不尋常的長型木塊,其中一個主要的原因是美觀與堆疊。因此玩家查看時,不需要時常的翻轉或重新排列。


Sekigahara沒有任何很複雜與繁瑣的地方,我盡了一切努力在遊戲中減少這樣的觀感。

套用愛因斯坦的一句話:『一個遊戲應該盡可能的單純,但不要過於簡化。』

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