早上在看戰棋論壇時發現一篇不錯的回應,所以就快速摘要的翻譯一下
原文:https://goo.gl/8ABtSD


What makes Wargames “complex"

是什麼讓戰棋變得很複雜的樣子。

BY Steven Mitchell 的回應

我最近在想一個論點,對我來說"複雜性"這件事,通常是歸結於一些違反直覺的行動,而通常可以改的直覺、直觀一點來避免這件事情,但是我認為這限縮了遊戲的一些啟發性。

舉例來說,兩個我最愛的非戰爭遊戲設計師:Vital Lacerda和Uwe Rosenberg,把主題與機制緊密的結合是他們遊戲的特色,但是他們的遊戲也以燒腦著稱。

我在玩他們的遊戲時,當然我也花了時間學了規則,使得讓我在遊戲中做決策的時候,有以下幾個步驟:

1.在這款遊戲裡一個"好的行動",看起來會是長什麼樣子?
2.是怎樣的規則使得我會選擇這個行動?
3.如何好好運用第二點去完成我的第一點。

所以,當我玩酒莊(Vinhos)-這個被認為是Lacerda最複雜的遊戲之一。舉例來說,首先會把自己放在酒莊老闆的角度,決定好的葡萄酒生意看起來是什麼樣子。當我做到這點時,我自己已經篩選並且縮小了選擇的範圍,簡單的直覺。當我在玩看板( Kanban)的時候,這是一個讓我很不直觀的主題,大部分的時候我都在玩這個遊戲的"規則"。

同樣的,烏玫瑰山的遊戲例如像禱跟作( Ora et Labora),許多建築物與資源的價值都是有意義的,使得行動變得容易許多,儘管它很複雜。又好比莫卡托(Merkator),規則稍微簡單了一點,但我發現自己在做決策時,也出現很多考慮與想法,因為各種資源的價值更隨心所欲;但我還是能夠直觀的作出很多決定,因為其他的元素相當的直覺。

現在可以來講一下戰爭遊戲了

當我在設置戰爭遊戲時,我第一件事情想到的就是在"真實世界"裡軍隊的戰術與策略,我有個計劃,但我要如何結合與運用規則去完成我這個作戰計畫

當我在玩OCS遊戲的時候(MMP的 Operational Combat Series)我會想:「我想要包圍敵人」、「我需要我的裝甲旅去打開一個缺口、打通一條補給線」或著「這是我必須不計成本所要阻止的策略」。

這些決定對於所要了解的規則不需要太多。 然而一旦我想要執行這個計劃,只有這那時,我才開始動用我對規則的了解,與我怎麼利用它們。有時候這也意味著一種情形然後你就會說:「我想要穿越這裡,但看起來我的步兵團完全沒辦法對抗你的裝甲旅」

這個直覺,我沒有檢查任何圖表,我沒有計算任何數字,我沒有翻閱規則;不管規則有多複雜,不管附加與牽扯了規則有多少。往往在這個當下,我就是知道這裡要一個遠程的砲擊才是最好的。

我認為,很多遊戲的玩家嘗試去跳進這個詭異的戰爭遊戲領域時,最終是以沮喪收場。

是因為,它們對戰爭遊戲可能很有興趣,但卻對戰史不太了解。使得這些玩家試圖去玩"規則",而偏偏很多遊戲規則又臭又長(因為要盡可能貼近史實),於是結果使得這些玩家覺得是一個很複雜的遊戲而感到很沮喪,但其實對另外一些玩家來說很簡單。

在我的經驗裡,Grognards(老一輩/老派玩家的暱稱)不是這樣的,很多玩家都比他們聰明。

但是差別在於,他們比較熟稔戰史,他們有很多直覺。他們可以直接看地圖設置,不需要看規則,了解哪裡是優勢,哪裡是劣勢,且正在縮小差距中。沒有這個"直覺",往往得要靠熟練的規則才有辦法,因為需要靠規則來告訴你怎樣才好玩,怎樣不好玩。

最終結果就是那些對戰史比較熟悉的人,往往不覺得戰爭遊戲是複雜的。

所以,這就是為什麼『選擇你喜歡的背景』這句口頭禪非常的有用。沒錯,挑選一個你喜歡有興趣的背景,可以幫助你克服那些困難的規則,幫你貫通那些規則,你會發現往往在理解規則時,自然而然就牢記在心,自我呢喃:「對!就是這樣!」,會比你硬記背誦那些規則好上很多。

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後記

其實我很擔心會被誤解讀成:『是不是要懂歷史才來玩戰棋。』

最近剛好讀到一些東西,我的感想是這個樣子:

如果有個遊戲硬要被挖出來樂趣在哪?那麼遊戲不太適合你;你不適合玩這個遊戲。

有時候回到原點,不管怎麼選擇?怎麼接觸?當玩到這個戰棋,然後可能產生了樂趣,不能否認的是"歷史",是這個遊戲裡面所包含的樂趣的一部分。

當你買這款遊戲打開的時候,"樂趣"它沒有附在遊戲盒裡面,它附在玩家的身上。


往往會讓人錯覺的是:

欸,這個每回合抽三個軍隊放兩個軍隊,又或著然後回合結束要棄手牌,然後可以等於你下回合抽的手牌+2,這個機制超好玩der

或著是我很喜歡打農家樂,但我不用去了解農夫的生活與種田的撇步,因為並不會幫助我打農家樂;我為什麼要去了解坦克的性能或是了解東軍的補給線,了解這些戰史,並不會讓我這遊戲打得更好啊。

你不用學會種田,可是農家樂還是打得很好。有沒有砲擊射線不重要,我只要知道等等抽三選一,我要棄二。

這就是上面那篇所說的,其實在玩規則。對你來說,遊戲只是丟骰後的結果,所以過程不重要。那麼,規則玩久了你會索然無味,甚至覺得戰棋不過就是一直在換背景換主題的同一套遊戲。

我曾經看到有人寫過一篇觀點,認為戰爭遊戲裡面,模擬砲擊射線,不是遊戲的首要目標,於是這個過程可以被精簡。當然囉~因為,炮擊設線這個東西不是要被當作機制,所以他只是遊戲目標裡面的一部份,由好多個部份來結合在一起,才能建構出遊戲的目標。

那麼,戰爭遊戲的首要目標是什麼?什麼是你說的所謂戰爭遊戲的樂趣?


戰爭遊戲有時候不太一樣,反而是,我脫離了這個"實",我就無法判定樂趣的價值,往往只能去找尋規則的好壞與不錯的構想在哪裡

例如納吉姆提到的那次逆天的西軍大勝,如果知道西軍是悲劇的,輸到脫褲的,那麼獲勝的樂趣就會大於遊戲中因為競標而給你的那種樂趣。

我也很喜歡Tou Mu介紹遊戲,口沫橫飛身歷其境的推坑,最大的賣點就是很會富奸,但這就好像天橋底下說書人一樣,欲知詳情且待下回分曉,給了你一個想像的空間。

我很喜歡玩KOEI的遊戲,因為姉小路賴綱可以統一全日本。

但也不可否認的,我老是德軍被打到抄家,我就會去研究Arrow Law寫的TNT攻略,同樣的也有相同的樂趣,而不是去了解我的奮鬥,或是德軍戰史。

當小詩人鄭偉成提到,我才想到所謂的好玩,所謂的目標,是像唐寧根所說的:What if

一種歷史與架空的結合,一種瞬息萬變的狀況,一個讓你承擔風險的決定,才是wargame吸引人的地方。

It is this combination of historical information, dynamic situations and risk-taking potential that makes wargames so attractive to so many people.

 

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